FIFA MANAGER 11 とか 10 の 付箋
サッカーシム "FIFA MANAGER" について未熟なひよっこがメモしていくブログです。This blog is about the UK version of FIFA MANAGER.
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2010/03/22(月) 18:15 ■ FM10 - Cheat
patchworks
Update 4 後の 3D patchはどれも洗練されて完成度が高く
これに手を加えるなんてほんとは恐れ多いんですが
性懲りもなく 各patchのそれぞれの優れた部分をコピーさせてもらって継ぎ合わせてみました。



ベースは RONALDO GPP - GALACTIC VERSION
● いつものように GKのPUNT, DROP KICK を速く・長く変更
● さらにPKが減るよう GK_TACKLING_FOUL を極めて低く設定
● サイド攻撃遮断の為、Rolad GPP less goalsから chargeの部分をいただき
● CPU**** と SHOT_ASSISTED_ANGLE を変更してシュートミスを助長
● derAlteさんのpatchからプレスとDFのポジショニングに関する部分をいただき
● PinuccioさんのpatchからシュートレンジとBall Physics(Light Ball)の部分をいただき
● GiGiさんのpatchからcareer.iniをそのままいただき
● その他ちょこちょこ変更



で、20試合test (5m half)
2-2, 2-1, 1-1, 3-1, 1-2, 2-0, 2-0, 1-2, 1-0, 0-1
1-2, 3-0, 1-0, 0-0, 1-1, 2-3, 1-0, 2-2, 3-1, 0-4
- 9勝5分6敗 得点: 29(AVG 1.45), 失点: 23(AVG 1.15) -


ひさびさにスコアレスドローが見れただけでなく
全体的に気持ち悪いぐらいロースコアになりました。
4-4とか今年のUEFA ELのような壮絶な打ち合いの試合はまず見られない。
負けることも多くなって、FormationやTacticsによるでしょうけどかなり難易度高いのでは。
ほとんど攻めてたのに何故か負けた、というシチュエーションが多くなるかも。

Aggressiveなチームが主導権を握って、シュートチャンスの数に
アドバンテージがあるのは変わってないですが、何本撃ってもことごとく外れます。

サイドからのクロスは高確率でGKがキャッチしたり弾き出すので
チームにMiconやD. Alvesがいてもあまり役に立たない。
でも100%効かないわけじゃなく、たまーにCKからの得点も有。
SBが常にウイングの位置にい続けるようなTacticsがまかり通るよりは
サイドからの得点率が現実的な方がいい、と思う。

Ronald GPPはプレスする人数が1人であることが多かったんですが
1~3人ほどに増加。ボールをキープしすぎると団子状態になる。
プレス人数が増えたこととGKのKICKが長くなったことで、DFラインを上げた際のリスクが増加。

career.iniをいただいたことで、MORALE、疲労、 FORM、タクティカルトレーニング
による各能力への影響がより顕著になった、はず。
各項目によって上がるか下がるかはバラバラなようです。



ゲームスピード別にうp
patcherのみなさま感謝、感謝。

RGG less goals version 1 - GS48 - config.big (GAME_SPEED = 48)
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RGG less goals version 1 - GS58 - config.big (GAME_SPEED = 58)
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2010/02/18(木) 19:23 ■ FM10 - Cheat
Match Rating
Update 4がまだ来ないので今やっても無駄にならないことを調べてみました。
が、無駄に終わりました。



FIFAM10のMatch Ratingなんですが、有志の3D patch (GiGi's, Ronald's, derAlte's ... etc)を使用した場合の
ここまでの自分の印象は

● GoalやAssistを決めた選手のRatingが上がりにくい
● SUBから途中出場した選手のRatingが軒並み高い
● 過去作と比べるとGKやDFのRatingだけ低く採点されるのは若干改善されてる


という感じ。
但しGKとDF(特にCD)のRatingはMFやFWに比べるとまだまだ平均的に低い。
default configは殆ど使ってないので感想なし。



既出ですがMatch Ratingを決める、ユーザが編集可能な設定ファイルは
config.big内にある tcm_ratings.csvtcm_match_rating_init.csv

tcm_match_rating_init.csv には
ポジション別 (GK, DEF, MID, ATT) + Team全体に
タックルが成功した時、アシストした時、BOX内でゴールを決めた時などのeventsに対する
ポイントが定義できるようになってます。

であれば、GKとDFを平均的に高くしてGoalやAssistのポイントを上げれば
問題点の内、2つは直りそうなもんですが、3D patch creatorなど有志の話によると


tcm_match_rating_init.csv はゲームの3D engineに読み込まれておらず機能してない との事。


ユーザが編集できないよう暗号化されてる(BFのスタッフに確認済み)とderAlteさんが仰ってました。
自分もいじってみましたが全く効果見られず。
且つ、この件は08, 09の頃から有志が改善要望してるにも関わらず
開発陣から一切返答がないとの事。今の3D engineじゃ無理なのかしら。



ユーザサイドで関与できるのは tcm_ratings.csv の方で
こちらはファイルを開くとご丁寧に説明文の記載あり
Ratingで10を取るのに必要なポイントをこのファイル内にテキストで記入してやるとな。

defaultの値は130。現在Update 3で出回ってるドイツ産3D patchは100前半になってます。
この値を低めに設定すれば選手全員のRatingが上がり
DFやGKが立ち直れないぐらい低いRatingをとる確率は減るので
defaultよりは若干低くしたほうがいい、との事。


やってみました。
tcm_ratings.csv の値が 300 の時。
選手全員低Rating。でも不思議と2とか3にはならない。極端に低くならないよう制限がかかってる?
この試合では Aguero がhat trickしてるんですがそれでも6。



tcm_ratings.csv の値が 30 の時。
ここまで値を落とすとRatingの意味をなさなくなる。




結局、使用している3D patchのRatingの低さが気になる場合 tcm_ratings.csv の値を低く設定してみる。
というのがユーザが変更可能な唯一の手段のようです。

SUBの選手のRatingが高くなる原因は分からなかった。
バグといってる人がいたけど、バグという名の仕様なんでしょうか。




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2010/02/03(水) 22:15 ■ FM10 - Cheat
Specutacle or Realism?
前回の記事で書いた3D patchですが結局 理想が現実 とはなりませんでした。
patchのテストに1000試合費やしたとかいう人も過去いたわけで、んな簡単に達成できるわけないですわな…。
でも一区切りついた感じなので3D patchを2種類ほど紹介。


1つ目は、GiGiさんの RealismGPP_Ultimate_Revolution3.2_UD3に
● 6 minutes -> 5 minutes
● シュート、パス、 GKのチャージングの要素と
  シュート、パスの精度を下げる部分をRonald GPPから拝借
● PUNT, DROP Kickを強く

 などを施して20試合test。

0-3, 1-2, 2-2, 1-1, 3-0, 2-0, 4-2, 2-2, 6-5, 2-1
2-0, 4-1, 3-1, 4-2, 7-2, 2-1, 2-0, 2-0, 6-2, 0-2
- 14勝3分3敗 得点: 55(AVG 2.75), 失点: 29(AVG 1.45) -

以下の動画にあるように、前バージョンよりクロスやパスミスなどが見られるようになって
それでも積極的なドリブルや見事なフリーキックが決まる、という印象。
が、うちの環境では攻撃的なチームの優位は変わらず、守備的な方はほとんど勝ち目ない感じがするのも事実。
(この角度からのFKが変なのはFIFAMの仕様)




ゲームスピード別にうp。
FIFAM10って全然勝てねーなーという人にはお勧め。anti-aggressiveになってるかは怪しい…。

GiGi vUR3.2 anti-aggressive version 1 - GS45 (GAME_SPEED = 45, GiGiさんdefault)
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GiGi vUR3.2 anti-aggressive version 1 - GS58 (GAME_SPEED = 58)
http://www.megaupload.com/?d=ZBEH1QAE
GiGi vUR3.2 anti-aggressive version 1 - GS68 (GAME_SPEED = 68)
http://www.megaupload.com/?d=9ZUFB5ME




2つ目は、ずっとtweaking作業を続けてるこのpatchのPK発生率をより低くしたもの。
GK_TACKLING_FOUL_****の値をさらに小さくしただけで
この変数はdefault configにないんですが、自分がテストした限りは読み込んでくれてる気がします。
これで駄目ならGK_FOUL_****も入れてみていいかも。
同様に20試合test。

2-0, 1-1, 3-1, 6-3, 1-3, 2-3, 2-0, 4-1, 2-0, 1-2
4-2, 1-2, 2-2, 2-2, 0-3, 1-1, 2-1, 3-1, 4-2, 1-3
- 10勝4分6敗 得点: 44(AVG 2.2), 失点: 33(AVG 1.65) -

誤差もあるでしょーけど、5分ハーフでの得失点率としてはいい感じ。
PKも集計したら20試合で5回でした。
且つ、シュート精度がかなり下がってるのでそのうち外したのが2回。
PKはSHOT関連以外にも変数があるので関係ないかもですが。


ゲームスピード別にうp。
現実的なスコアを求める人へ。

RGU v3.1 anti-aggressive version 4 - GS48 (GAME_SPEED = 48, default)
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RGU v3.1 anti-aggressive version 4 - GS58 (GAME_SPEED = 58)
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RGU v3.1 anti-aggressive version 4 - GS68 (GAME_SPEED = 68)
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2010/01/30(土) 15:57 ■ FM10 - Cheat
becoming out of touch with realistic ...
ゲーム再開したら僅か3試合で試合時間の短さが気になってきて
速攻で3D patch調整作業に戻ってしまった…。
yamadamaさんからもfeedback頂いたのでそれと合わせて調整開始。


まず行ったのは
● 4 minutes half → 5 minutes half
● Shots Off Target をさらに増やすためにシュート系の変数をねこそぎ変更
● SHOOTING_YARDS_FARを下げてよく決まるミドルシュート自体少なくする
● GKがファールしてPKになるのを減らす為、GK_TACKLING_FOUL_****を少なく
● 前バージョンで得点パターン増加の為に変更した値は元に戻す(ほとんど効果なかった)
● GKのPUNT KICK, DROP KICKをほんの少し強く



ここまでの変更で20試合やったところ
3-0, 3-3, 0-2, 4-0, 0-2, 1-0, 4-4, 4-2, 4-1, 1-3
4-4, 2-3, 2-2, 5-2, 0-2, 2-0, 3-1, 1-3, 3-1, 1-1
- 9勝5分6敗 得点: 47(AVG 2.35), 失点: 36(AVG 1.8) -
となって、前回の4 minutes halfの3D patchと遜色ないスコアに!!
前後半合わせて2分も増えたのに得失点がほぼ同じってええがなーと思ったんですが


この後、ドリブルが異常に速いのを修正したところ
3-1, 2-5, 3-1, 4-3, 2-3, 2-1, 3-2, 2-1, 4-1, 0-1
1-3, 3-0, 4-2, 3-4, 1-3, 1-2, 4-3, 4-3, 6-4, 1-2
- 12勝8敗 得点: 53(AVG 2.65), 失点: 45(AVG 2.25) -


誤差で片付けられないほど得失点が増加。
んーなんでだ。ドリブル遅くなったらカウンター決まりにくくなって少なくとも失点は減るはずだったのに…。
ドリブル遅くなる → DFに追いつかれたらすぐパスする → ナイスアシスト ということか。
でも鈍足なFWがウォルコットばりにスプリントしちゃうのは直さないと変だし。。
とりあえず勝敗だけはなかなか現実的なのでうp

RGU v3.1 anti-aggressive version 3 - GS48 (GAME_SPEED = 48, default)
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RGU v3.1 anti-aggressive version 3 - GS58 (GAME_SPEED = 58)
http://www.megaupload.com/?d=BBFDU1KS
RGU v3.1 anti-aggressive version 3 - GS68 (GAME_SPEED = 68)
http://www.megaupload.com/?d=10P4SNIM

このpatchで直線的なFK(カーブがかかってない)であれば1本直接決まったのを確認。
ドリブルしてる選手が普通に走ってる選手よりも速いというのは改善されてます。
しっかしDRIBBLE_SPEED_PENALTYって全然効き目ないっすな。。
PKはあんまり減ってないかも。



そうこうしてたらGiGiさんがVideoとScore画像付きでRealism GPPのnew versionを
出されたので、この後テストしてみます。

…こんなことしてたら、いつまで経ってもゲーム再開できないな。





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2010/01/25(月) 21:12 ■ FM10 - Cheat
just a tweaker
その他3種について同様の調整をおこなって動きを見てみました。


< GiGi v3.6.2 + anti-aggressive >
● Score統計
4-0, 2-1, 2-3, 1-1, 2-1, 2-0, 3-3, 6-1, 6-2, 3-4
5-1, 5-0, 1-2, 6-3, 2-2, 2-2, 1-2, 2-2, 8-1, 1-4
- 10勝5分5敗 得点: 64(AVG 3.2), 失点: 35(AVG 1.75) -
memo:
4分ハーフにも関わらず得点率が非常に高くrealismからは遠い。
深い位置からフィードが前線に通りやすく、そこからあっさりと点が決まってしまう。
ダイレクトボレーからの点が3~4回あったり、華麗なゴールシーンの数々は見事なんですが…。


< derAlte VU3T1 + anti-aggressive >
● Score統計
0-1, 2-2, 4-3, 2-0, 5-3, 2-1, 1-2, 3-2, 3-3, 1-2
5-1, 4-1, 2-1, 5-0, 0-1, 2-1, 0-2, 1-1, 2-3, 0-0
- 10勝4分6敗 得点: 44(AVG 2.2), 失点: 30(AVG 1.5) -
memo:
derAlteさんがfor update 3としてリリースしたtest版を調整。近日中にtest2を公開するとか。
クロスやセットプレイに対するGKの反応がするどいので、GiGiさんのより得点が減ってる感じ。
FM CornerのTOPに載るような正式バージョンが出たらまた試したい。


< N_SANTOS (1/23リリース版) + anti-aggressive >
● Score統計
4-2, 1-1, 0-4, 0-3, 2-1, 1-3, 3-1, 1-0, 1-3, 0-1
1-1, 1-1, 1-2, 1-1, 1-2, 7-0, 2-1, 1-2, 3-2, 0-0
- 7勝5分8敗 得点: 31(AVG 1.55), 失点: 31(AVG 1.55) -
memo:
ビルドアップとドリブルの強化などを施したN_SANTOSさんの1/23 Release versionがこちら。
これに同様の調整をしたところ、何と初めての負け越し。
スルーパスに対するDFの反応が非常に良いと思います。
が、20試合中CKからの得点が1つもなかったなど、GKの反応が極端なので
これを修正すると他のpatchと同じような失点率になるのかも。
この人のpatchはロブパスを少なくする等の修正も必要なのでまたいつか調整予定。




あと、昨日Feedback頂いたので前の記事で紹介したpatchを若干修正。

● PUNTとDROP Kickを最大値はそのままで少し弱く
● 得点パターン増加に効果がありそうなOPTION_VALUE_GOAL_ANGLE_BONUS
 と TEAM_ATTACKSTYLE_GOOD_SHOT_LIMITをGiGiさんpatchのレベルにまで上げる


調整後のpatchをゲームスピード別にうp
RGU v3.1 anti-aggressive version 2 - GS48 (GAME_SPEED = 48, default)
http://www.megaupload.com/?d=UJWZP56N
RGU v3.1 anti-aggressive version 2 - GS58 (GAME_SPEED = 58)
http://www.megaupload.com/?d=MAOU0ZT3
RGU v3.1 anti-aggressive version 2 - GS68 (GAME_SPEED = 68)
http://www.megaupload.com/?d=KB14H29W



このpatchで同じく20試合test。
< RGU v3.1 anti-aggressive version 2 >
5-0, 0-2, 5-0, 3-1, 2-0, 1-1, 1-4, 2-2, 4-2, 1-2
3-3, 2-4, 2-0, 2-1, 0-1, 1-2, 4-2, 5-1, 5-2, 1-4
- 10勝3分7敗 得点: 49(AVG 2.45), 失点: 34(AVG 1.7) -

少し得点率が上がったものの勝敗数はいい感じ。
得点パターンは増えたのかどうかよく分からないレベル…。


次回更新からはこのpatchで一旦ゲームを再開してみる予定!!



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2010/01/23(土) 16:54 ■ FM10 - Cheat
ずるずる
Realism_GPP_by_Schnuffi98_V3.1を試したけどやっぱそのままではRealisticな結果にはならない。

で、昨日と同じ調整(試合時間短縮、GKのKICK強化、Card発生とEnergyをdefaultへ)
をして、その動きと統計結果を確認。


● Score統計
 Team Rating差50前後の5クラブとローテーションで対戦。
 自チームのFormationやTacticsは統一。スコア左が自チーム、右が相手チーム。
 [RGU v3.1 anti-aggressive version]
2-2, 0-1, 2-2, 5-3, 1-1, 1-3, 2-3, 1-1, 1-2, 3-1
2-0, 5-1, 3-0, 2-2, 2-0, 4-1, 1-2, 2-1, 4-4, 1-3
- 10勝4分6敗 得点: 44(AVG 2.2), 失点: 33(AVG 1.65) -


結果、v3とほとんど変化なく、ある程度現実的な勝敗とスコアになってます。
朗報は直接FKでの点があったこと。
ボケててキャプ撮り忘れたんですがUD Almeriaの控えSBに決められました。
Domingo Cisma。 今シーズンAlmeriaの試合2回は見たけどこの人全然記憶にない…。



v3.1ではai.iniにあるFREEKICK系の変数の値がv3より高くなっているので
Free Kicksが70にも満たないDomingoさんが直接決めれたのは、そのせいかも。
いずれにしてもUpdate 3ではゴール前FKの機会が激減してるので、これは歓迎できる。

でゲームスピード別にうp。
RGU v3.1 anti-aggressive version - GS48 (GAME_SPEED = 48, default)
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RGU v3.1 anti-aggressive version - GS58 (GAME_SPEED = 58)
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RGU v3.1 anti-aggressive version - GS68 (GAME_SPEED = 68)
http://www.megaupload.com/?d=INS7G2PK



時間あれば同じ調整を他のpatchにも施してrealisticなscoreになるか否かやってみようと思います。
それにしてもupdate 3の引きずりドリブルは気持ち悪い。




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2009/12/30(水) 07:02 ■ FM10 - Cheat
GKの予知能力を操る
最近の3D patchを比較して気付いたのはGiGi_v2.8.3のゴールシーンの自然さでした。
既に書いたシュートの多様さもさることながら、GKの動きが実に人間的。

下の動画を見て欲しいんですが
相手のセンタリングやクロス、スルーパスに対してGKが判断を誤り
飛び出しすぎたり、横にふられたり、ポジションを間違えたり…が得点につながってます。
きゃぷるの忘れましたが1 on 1でもGKが左右に振れてなかなか面白いです。



他の3D patchの得点シーンが単調に見えてしまうのは、こうしたゴールが少なく
強烈シュートを見舞ってそのこぼれ球を流し込むパターンに終始するからなのでは。

但しGiGi_v2.8.3にはGKがゴールマウスを一瞬、留守にしてしまう動きが頻繁にあり
これを修正することが必須でありました。
で、調査した結果、ai.iniにあるMAX_BALL_PREDICT_TIME, BALL_PREDICT_RANGEが関係してるようです。

GKのお留守病がない
[GiGi_v2.8.6] では
MAX_BALL_PREDICT_TIME = 25
BALL_PREDICT_RANGE = 35


[derAlte v2.1] では
MAX_BALL_PREDICT_TIME = 3
BALL_PREDICT_RANGE = 7


ですが、[GiGi_v2.8.3] では
MAX_BALL_PREDICT_TIME = 70
BALL_PREDICT_RANGE = 20


となっています。
BALL_PREDICT_RANGEを35ぐらいまで上げるとお留守病は殆どなくなり
MAX_BALL_PREDICT_TIMEを下げていくことで、GKの判断ミスが少なくなる感じを受けました。
このことから
BALL_PREDICT_RANGE → GKがボールを予想してポジション取りをする範囲?
MAX_BALL_PREDICT_TIME → GKが迫るシュートやセンタリングなどのコースを予想して動くまでの時間?
なのでは、と勝手に推測。
derAlteでも同パラメータをGiGi_v2.8.3と同様にするとお留守病が発生することを確認。

ということで、GiGi_v2.8.3をベースとし
● GKの予知関連は
 MAX_BALL_PREDICT_TIME = 55, BALL_PREDICT_RANGE = 40に設定
● derAlte v2.1及びGiGi_v2.8.6から
 Closing down, Marking, Intercept, positioning関連を拝借
● その他、ある程度積極性を削ぐように設定
● Energy消費を少し緩和


を実施した、ごった煮patchをうp。

[derAlte v2.1] より、シュートが豪快に決まったり・外れたりします。
[GiGi_v2.8.3] より、プレスがきついのでシュートチャンス自体が少なくなってます。
[GiGi_v2.8.6] より、dynamic。


まだ少し点が入りすぎです。GKお留守病は殆ど見られませんがたまにあるかも。
待ってればcgigiさんがもっといいpatchあげてくれるかも。
同patch動作確認中に(GiGi_v2.8.3でもそうでしょうけど)simaoさんの直接FKゴールが
見れたことも報告しておきます。Free Kicks 80程度の人でも決まる、という証拠。





+---残作業ここから---+
● 攻撃的なチームがほとんどの試合で勝ってしまう状況を打破したい
 ⇒OPTION_VALUE_FORWARD_****, OPTION_VALUE_SAFE_****の変更がかなり効果的かも。
● GKのスローイン、DFのバックパスのミスを少なくして失点を防ぐ

+---残作業ここまで---+





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2009/12/27(日) 17:15 ■ FM10 - Cheat
Closing Down and Marking
失点を防ぐには数多いGK関連のパラメータを調整するのが手っ取り早そうですが
Realisticを求めるなら、相手にシュートチャンスを作らせないようにプレスをかけたり、
マークしたり、スペースを消したりするわけです。
そのためには、ここらのパラメータをtweakする必要がありまして。

-注意事項-
色んな有志がこれらパラメータの説明に"marking"という言葉を使い、
パラメータ自体にもMARKと名の付くものが多いですが
これがTeam Comparison画面で設定するMan Markのことなのか、それとも単に相手に
相手へプレスをかけてることをmarkingと呼んでるのかいまいち分かりません。
iniファイルの中の説明や、MARK_BALLという名のパラメータもあることを考慮すると
後者の意味合いが強い気がしますが、どーなんでしょうか。




* プレス(closing down)を開始する最短距離を設定 →Go!
* 相手選手との距離を設定 →Go!
* DFの攻撃・守備範囲を決める →Go!
* DF, MF, FWの内、誰がインターセプトしに行くかを決める →Go!
* 多人数でインターセプトしようとする度合いを決める →Go!
* ボール保持者を追いかける長さ(時間)を設定 →Go!
* マーキングの速度を調整 →Go!
* その他不明なパラメータ →Go!



* プレス(closing down)を開始する最短距離を設定
変数: MIN_APPROACHDIST
: 0? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
値を大きくすればすぐに相手へプレスをかける。大きすぎると持ち場を離れ
スペースを空けてしまうことにもつながり、フォーメーションが崩れてしまう。
記述例:
 MIN_APPROACHDIST = 6

↑Back!


* 相手選手との距離を設定
変数: MARKPOS_DANGER_DIST
: 0? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
値が小さいほど、守備側が相手選手にベタ付きの状態となるが
小さすぎるとやはり攻撃側のスペースを生み出してしまうことにつがなる。
記述例:
 MARKPOS_DANGER_DIST = 11

↑Back!


* DFの攻撃・守備範囲を決める
変数:
DEFADJ_MAX_SHIFT
DEFADJ_MIN_SHIFT
DEFADJ_SHIFT_RATE
: -? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
各々の詳しい意味は不明。Gepardさん曰く
"DEFADJ_MIN_SHIFTをよりマイナスに、DEFADJ_SHIFT_RATEを大きく設定すると
DFは素早く戻ったり、上がったりする"
てことはDFが上がる最大値がMAX、最小値がMIN(マイナスなほど戻る)、上下動する割合がRATE?
DFの攻撃参加や、その戻りの速度を調整するのに使うのではないでしょうか。
記述例:
 DEFADJ_MAX_SHIFT = 1.5
 DEFADJ_MIN_SHIFT = -0.1
 DEFADJ_SHIFT_RATE = 0.9

↑Back!


* DF, MF, FWの内、誰がインターセプトしに行くかを決める
変数:
FBI_DEF_BONUS_MAX
FBI_DEF_BONUS_RANGE
FBI_DEF_BONUS_LINE
FBI_MID_BONUS_MAX
FBI_MID_BONUS_RANGE
FBI_MID_BONUS_LINE
FBI_FWD_BONUS_MAX
FBI_FWD_BONUS_RANGE
FBI_FWD_BONUS_LINE
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
ここでいうinterceptとはパスカットだけの意味ではなく
ボール保持者に対しても捕まえる・封じる意味だそうです(touchさん談)。
このパラメータを設定することでDF、MF、FWがもつman markingやagilityに
ボーナス値が与えられintercept能力が増すんだとか。
FBI_FWD_BONUS_****を増やせば、よりフォアチェックが多くなるわけですかね。
ここはTeam Tacticsで設定可能なClosing Downと似てる感じ。
MAX, RANGE, LINEの意味は分かりませんでした…。
記述例:
 FBI_DEF_BONUS_MAX = 0.75
 FBI_DEF_BONUS_RANGE = 0.75
 FBI_DEF_BONUS_LINE = 0
 FBI_MID_BONUS_MAX = 0.25
 FBI_MID_BONUS_RANGE = 0.25
 FBI_MID_BONUS_LINE = 0
 FBI_FWD_BONUS_MAX = 0.25
 FBI_FWD_BONUS_RANGE = 0.25
 FBI_FWD_BONUS_LINE = 0

↑Back!


* 多人数でインターセプトしようとする度合いを決める
変数:
FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD
FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini, tcmai.ini
説明:
守備側の1人がインターセプトに向かった後、さらに守備側の1人(=SECOND_MARKER)が
そのインターセプトに加勢する頻度。
値を大きくすればより大勢で相手へインターセプトしに行く。
2つあるパラメータの違いが分かりませんが、DIFF = differentだと思われ
さらに3人目が加勢する頻度なのでは。
記述例:
 FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD = 75.0
 FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD = 37.5

↑Back!


* ボール保持者を追いかける長さ(時間)を設定
変数: FBI_HYSTERESIS_SECONDS
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini, tcmai.ini
説明:
値が大きいほど、同じ選手がしつこくチェックし続けるとの事。
値を小さくすれば、入れ替わりで違う選手がインターセプトを行う。
記述例:
 FBI_HYSTERESIS_SECONDS = 0.01

↑Back!


* マーキングの速度を調整
変数:
IDC_POS_MOVE_MARKING_FACE
IDC_POS_MOVE_MARKING_SLOW_JOG
IDC_POS_MOVE_MARKING_JOG
IDC_POS_MOVE_MARKING_SPRINT
IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_SLOW_JOG
IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_JOG
IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_SPRINT
: ? ~ ?
記述ファイル: positioning.ini
説明:
値が大きいほどマークするのが速くなり結果としてclosing downも速くなるとの事。
SLOW_JOG, JOG, SPRINTは、選手が動く速度レベルでしょうか。FACEは分かんない。
記述例:
 IDC_POS_MOVE_MARKING_FACE = 90
 IDC_POS_MOVE_MARKING_SLOW_JOG = 21
 IDC_POS_MOVE_MARKING_JOG = 52
 IDC_POS_MOVE_MARKING_SPRINT = 175
 IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_SLOW_JOG = 50
 IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_SPRINT = 250

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* その他不明なパラメータ
変数:
DEFEND_STYLE
memo:
0 or 1に設定。1にするとcalculation errorが起こるので0にすべきだとの情報があったので
何かが有効にされる予感。それが何なのか分からないのが問題。

変数:
MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE
MAX_MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE
memo:
名前からすると、マークしてる相手を把握する範囲・角度かな。
値を大きくすればDFが相手を検知しやすくなる?
でもそれなら180近くに設定したpatchがあってもよさそうなものだけど
90以上に設定してるの見たことがない…。

変数:
MIN_MARKWING_EXTRASPACE
memo:
ウイングをマークする際のフリースペース?
 →サイドラインに張り付いたウイングにべったりマークするのではなく少し端のスペース空けるってこと、、かな。

変数:
FBI_LINE_BONUS_MULTIPLIER
FBI_ANGLE_PENALTY_SECONDS
FBI_LEAD
FBI_SPEEDFACTOR
memo:
インターセプト関連なので、値を大きくすればインターセプトが強化され、その分
ゲームがスピードアップするらしいんだけど…情報なさすぎ。
GepardさんによるとFBI_LEADを上げてもあまり効果がない、との事。

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2009/12/23(水) 18:01 ■ FM10 - Cheat
Shot
Update 1の時はconfigをどれだけ変更してもゴールバーを越えるような高さのあるシュートが打てなかったように
ユーザが変更可能なパラメータが存在するにも関わらず
そのほとんどが無効になってる可能性ありありなのがシュート関連です。

でもこの関連のパラメータは少ないし、検証しやすいので憶えておいて損はないのでは。
Update 2ではシュートがゴールポストに直撃しすぎなんですが
これは過去作も含めて、自分が調べた限り、情報は全くありませんでした。




* シュートが放たれた時の角度を決める →Go!
* シュートが枠外へ飛ぶ角度を調整 →Go!
* シュートの見た目を決める →Go!
* シュートの種類を選択する →Go!
* シュートが放たれた時の速度を決める →Go!
* シュートを打つ距離を決める →Go!
* シュートの高さ、幅を設定 →Go!




* シュートが放たれた時の角度を決める
変数: SHOT_ASSISTED_ANGLE
: 0? ~ 90?
記述ファイル: ai.ini
説明:
シュートを放つとき = impact時の最大角度(degrees)だそうです。
値を小さくすればよりOn Targetへ飛ぶはず。
このパラメータが有効ならば90以上に設定するとシュートが後ろへ飛んでしまうこともありえるのでは。
記述例:
 SHOT_ASSISTED_ANGLE = 60

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* シュートが枠外へ飛ぶ角度を調整
変数: SHOT_NEARMISS_ANGLE
: 0? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
このパラメータをはっきりと説明してる有志がいなかったんですが
"枠外へ行く度合い"、"ゴールへ入る時の角度"…などなど情報をまとめると
放たれたシュート(の角度はSHOT_ASSISTED_ANGLE)がゴール近くまでいった時に
さらに補正される角度じゃないかと。
ここで設定した最大(?)角度の分、ボールにカーブがかかって枠外にいくのではないでしょうか。
いずれにしろ、値を大きくすれば枠外へ、小さくすれば枠内へ、というのが有志全体の意見。
記述例:
 SHOT_NEARMISS_ANGLE = 70

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* シュートの見た目を決める
変数: TEAM_ATTACKSTYLE_GOOD_SHOT_LIMIT
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
実際に速くなるわけではなく値を大きくすればシュートがソフトに、値を小さくすれば弾丸のように
見えるようになるとの事。
記述例:
 TEAM_ATTACKSTYLE_GOOD_SHOT_LIMIT = 250000

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* シュートの種類を選択する
変数:
OPTION_VALUE_SHOT_DIST
OPTION_VALUE_SHOT_ANGLE
OPTION_VALUE_SHOT_NUMDEF
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
重要なパラメータみたいですが有志によって言ってることが違うのでよく分かりません。。
やはりtouchさんが一番詳しく説明してて、選手の行動を選択することで違いを生み出すとか。
FM Cornerの有志はGKと1on1になったときの動きを、このパラメータで変更した云々と言ってました。
だとするとこれは3種類のシュート(DISTはロングシュート、ANGLEはループシュート?、NUMDEFは何だ…)
を表していて、各々値を変えることでそのシュートを志向するようになるってことでしょうか。
それにしてもANGLEとNUMDEFの意味が分からないし、デフォルトで値の差がありすぎるのが解せません。
記述例:
 OPTION_VALUE_SHOT_DIST = 100
 OPTION_VALUE_SHOT_ANGLE = 6000
 OPTION_VALUE_SHOT_NUMDEF = 20000

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* シュートが放たれた時の速度を決める
変数: SHOT_POWERUP_RATE
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini, tcmai.ini?
説明:
値を大きくすればシュート速度が上昇。名前のままの効果なので分かりやすいですが、patch作者によって
ai.ini, tcmai.iniの両方にあったりai.iniに3つあったりします。
全て値を揃えてることが多いですが違ってたりするとどうなるんだ…。
記述例:
 SHOT_POWERUP_RATE = 150

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* シュートを打つ距離を決める
変数:
OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE
OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR
OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS
: 0 ~ ? (OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIASは0~100)
記述ファイル: tcmai.ini
説明:
今回最も分かりやすいパラメータ。説明がtcmai.ini内にもありますが、有志の情報をプラスすると

● OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE(単位はyard)で設定した距離より近くに選手がいる場合
 100%近くの確率でシュートする。
● OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR(単位はyard)で設定した距離より遠くに選手がいる場合、
 OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS(単位は%)の確率でシュートする。
● そしてOPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE と OPTION_SHOOTING_YARDS_FARの間に選手がいる場合は
 その距離に応じてOPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS + アルファの確率でシュートする。

つまり↓のような設定の場合
OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE = 10.0
OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR = 30.0
OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS = 30.0

相手ゴールまで
10ヤード(9.144m)以内に侵入した選手がボールを持ったらすぐにシュートを打つ。
30ヤード(27.432m)より離れた場所でボールを持った選手は30.0%の確率でシュートを打つ。
11~29ヤードの間、例えば20ヤードの位置なら
OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS + OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS / 2
= 30.0% + 15% = 45%の確率でシュートを打つ。
記述例:
 OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE = 10
 OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR = 30
 OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS = 30.0

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* シュートの高さ、幅を設定
変数:
SHOT_HEIGHT_SCALAR
SHOT_WIDTH_SCALAR
: 0? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
既にFIFAM10デフォルトconfigにはないパラメータで、一部の有志しか使ってません。
その名のとおりシュートの幅と高さの値で1.0がバーやポストの位置らしいです。
0.9にするとシュートが必ず枠内におさまるんだとか…。
Update 1のとき、これを2.0にしてる3D patchがありましたが全然効果なくバーを越えるシュートはありませんでした。
やはりhard-codedされた他の設定で上書きされてる or 既に有効なパラメータではないのでは…。
記述例:
 SHOT_HEIGHT_SCALAR = 1.5
 SHOT_WIDTH_SCALAR = 1.5

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2009/12/21(月) 12:33 ■ FM10 - Cheat
Simaoさん頑張れ!
GPP by derAlte v2.1を改変してみました。


■ ドリブル突破試行を増やした
 OPTION_VALUE_DRIBBLE_FORWARD, OPTION_VALUE_DRIBBLE_SAFE
 OPTION_VALUE_DRIBBLE_DIRECTIONを増加。
 TacticsでDribbling設定してる選手は結構ドリブルしかけてくれます。
 ドリブル試行増やしてもサイドへのパス選択は健在なのがderAlteのいいところ。


■ CKからでも得点できるようにした
 CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH, CHARGE_STRIP_BOX_LENGTHを40, 20に設定。
 現実的なスコアにするため、たまーにGKが飛び出さない程度(=結構な確率で飛び出す)。
 39, 19の設定にすると一気に飛び出さなくなるのは何故。


■ 直接FKが入るように頑張った、けど入らない
 過去、自分が使った3D patchで唯一、じゃない唯二直接FKが入ったことのある
 MarukさんとCgigiさんのからFKの部分を頂いて移植。
 Atletico, Simaoさんの威力のあるFKがバー、ポスト直撃するのが何回かあったものの
 ゴール前ファールが少なすぎて、実際入るのかどーか確認できず。
 ファール多くでるようにして20試合はやったんですけど、FKの検証は1週間ぐらいそれに専念しないと無理。


■ 30秒ちょっと動画。
 ドリブル突破→CKからのゴール→惜しいFK。
 またもやエンコード失敗して画質劣化が激しい。ニコニコの方は最近うまくうpできんくなった。




改変したあげく積極性が増して現実的なスコアからかけ離れたので
FBI(FindBestIntercept)のとこも変更してみたり色々やったんですが、スコアレスドローとかありえない状況。
Bobby_DK使ってるときもフォメ&戦術煮詰めていくと最後はそうなったし
結局こうなるもの、なのかしら。

いちお、うp。ゲームスピードやらratingなど他の部分は変えてません。
More Dribbling, Corner Kicks and Free Kicks? on "GPP by derAlte v2.1"



拘れば拘るほどゲーム再開が遠のいてゆくけど
納得いくまで、いや妥協点が見つかるまで調整するぜな。




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