FIFA MANAGER 11 とか 10 の 付箋
サッカーシム "FIFA MANAGER" について未熟なひよっこがメモしていくブログです。This blog is about the UK version of FIFA MANAGER.
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2009/12/30(水) 07:02 ■ FM10 - Cheat
GKの予知能力を操る
最近の3D patchを比較して気付いたのはGiGi_v2.8.3のゴールシーンの自然さでした。
既に書いたシュートの多様さもさることながら、GKの動きが実に人間的。

下の動画を見て欲しいんですが
相手のセンタリングやクロス、スルーパスに対してGKが判断を誤り
飛び出しすぎたり、横にふられたり、ポジションを間違えたり…が得点につながってます。
きゃぷるの忘れましたが1 on 1でもGKが左右に振れてなかなか面白いです。



他の3D patchの得点シーンが単調に見えてしまうのは、こうしたゴールが少なく
強烈シュートを見舞ってそのこぼれ球を流し込むパターンに終始するからなのでは。

但しGiGi_v2.8.3にはGKがゴールマウスを一瞬、留守にしてしまう動きが頻繁にあり
これを修正することが必須でありました。
で、調査した結果、ai.iniにあるMAX_BALL_PREDICT_TIME, BALL_PREDICT_RANGEが関係してるようです。

GKのお留守病がない
[GiGi_v2.8.6] では
MAX_BALL_PREDICT_TIME = 25
BALL_PREDICT_RANGE = 35


[derAlte v2.1] では
MAX_BALL_PREDICT_TIME = 3
BALL_PREDICT_RANGE = 7


ですが、[GiGi_v2.8.3] では
MAX_BALL_PREDICT_TIME = 70
BALL_PREDICT_RANGE = 20


となっています。
BALL_PREDICT_RANGEを35ぐらいまで上げるとお留守病は殆どなくなり
MAX_BALL_PREDICT_TIMEを下げていくことで、GKの判断ミスが少なくなる感じを受けました。
このことから
BALL_PREDICT_RANGE → GKがボールを予想してポジション取りをする範囲?
MAX_BALL_PREDICT_TIME → GKが迫るシュートやセンタリングなどのコースを予想して動くまでの時間?
なのでは、と勝手に推測。
derAlteでも同パラメータをGiGi_v2.8.3と同様にするとお留守病が発生することを確認。

ということで、GiGi_v2.8.3をベースとし
● GKの予知関連は
 MAX_BALL_PREDICT_TIME = 55, BALL_PREDICT_RANGE = 40に設定
● derAlte v2.1及びGiGi_v2.8.6から
 Closing down, Marking, Intercept, positioning関連を拝借
● その他、ある程度積極性を削ぐように設定
● Energy消費を少し緩和


を実施した、ごった煮patchをうp。

[derAlte v2.1] より、シュートが豪快に決まったり・外れたりします。
[GiGi_v2.8.3] より、プレスがきついのでシュートチャンス自体が少なくなってます。
[GiGi_v2.8.6] より、dynamic。


まだ少し点が入りすぎです。GKお留守病は殆ど見られませんがたまにあるかも。
待ってればcgigiさんがもっといいpatchあげてくれるかも。
同patch動作確認中に(GiGi_v2.8.3でもそうでしょうけど)simaoさんの直接FKゴールが
見れたことも報告しておきます。Free Kicks 80程度の人でも決まる、という証拠。





+---残作業ここから---+
● 攻撃的なチームがほとんどの試合で勝ってしまう状況を打破したい
 ⇒OPTION_VALUE_FORWARD_****, OPTION_VALUE_SAFE_****の変更がかなり効果的かも。
● GKのスローイン、DFのバックパスのミスを少なくして失点を防ぐ

+---残作業ここまで---+




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2009/12/28(月) 19:34 ■ FM10 - 有志パッチ -3D patch以外-
Referee Patch!!
edit好きさんから、またまたpatch頂きましたー!!
レフェリージャージpatchであります。wiki Uploaderからどうぞ。
New Gameでなくても適用可。


こちらLa Ligaのイトゥラルデ・ゴンサレスさん。
この人が笛を吹く試合はもれなく選手が少なくなります。




上のpatch適用で同じadidasロゴの公式ジャージに変身!!
Update 2ではCinematic Viewsが現れるのが増えたので、これはかなり目立つと思います。
edit好きさん感謝ー!!!






FIFAM10デフォルトはこちら。地味っす。




3D patchですが、やっとGKのシュート前の横に振られる動きがどこに起因してるのか分かってきました。
変更しすぎると気持ち悪いぐらいゴールを留守にして、でもいい度合いにすれば現実的な得点が生まれるはず…。
何とか明日、明後日ぐらいまでにはゲーム再開したいなーというのが希望的観測。




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2009/12/27(日) 18:44 ■ FM10 - 有志パッチ -3D patch-
最近独単語を覚えてきた
cgigiさんがつい先程リリースした2つの3D patchの動作チェック中。
v2.8.5が最新だったけどさらにFeedbackもらって最適化したのがv2.8.6だそうな。

GKの動きは早くも直してある、、、けどそのぶん、v.2.8.3にあった1 on 1の豪快さがなくなってるような…。




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2009/12/27(日) 17:15 ■ FM10 - Cheat
Closing Down and Marking
失点を防ぐには数多いGK関連のパラメータを調整するのが手っ取り早そうですが
Realisticを求めるなら、相手にシュートチャンスを作らせないようにプレスをかけたり、
マークしたり、スペースを消したりするわけです。
そのためには、ここらのパラメータをtweakする必要がありまして。

-注意事項-
色んな有志がこれらパラメータの説明に"marking"という言葉を使い、
パラメータ自体にもMARKと名の付くものが多いですが
これがTeam Comparison画面で設定するMan Markのことなのか、それとも単に相手に
相手へプレスをかけてることをmarkingと呼んでるのかいまいち分かりません。
iniファイルの中の説明や、MARK_BALLという名のパラメータもあることを考慮すると
後者の意味合いが強い気がしますが、どーなんでしょうか。




* プレス(closing down)を開始する最短距離を設定 →Go!
* 相手選手との距離を設定 →Go!
* DFの攻撃・守備範囲を決める →Go!
* DF, MF, FWの内、誰がインターセプトしに行くかを決める →Go!
* 多人数でインターセプトしようとする度合いを決める →Go!
* ボール保持者を追いかける長さ(時間)を設定 →Go!
* マーキングの速度を調整 →Go!
* その他不明なパラメータ →Go!



* プレス(closing down)を開始する最短距離を設定
変数: MIN_APPROACHDIST
: 0? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
値を大きくすればすぐに相手へプレスをかける。大きすぎると持ち場を離れ
スペースを空けてしまうことにもつながり、フォーメーションが崩れてしまう。
記述例:
 MIN_APPROACHDIST = 6

↑Back!


* 相手選手との距離を設定
変数: MARKPOS_DANGER_DIST
: 0? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
値が小さいほど、守備側が相手選手にベタ付きの状態となるが
小さすぎるとやはり攻撃側のスペースを生み出してしまうことにつがなる。
記述例:
 MARKPOS_DANGER_DIST = 11

↑Back!


* DFの攻撃・守備範囲を決める
変数:
DEFADJ_MAX_SHIFT
DEFADJ_MIN_SHIFT
DEFADJ_SHIFT_RATE
: -? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
各々の詳しい意味は不明。Gepardさん曰く
"DEFADJ_MIN_SHIFTをよりマイナスに、DEFADJ_SHIFT_RATEを大きく設定すると
DFは素早く戻ったり、上がったりする"
てことはDFが上がる最大値がMAX、最小値がMIN(マイナスなほど戻る)、上下動する割合がRATE?
DFの攻撃参加や、その戻りの速度を調整するのに使うのではないでしょうか。
記述例:
 DEFADJ_MAX_SHIFT = 1.5
 DEFADJ_MIN_SHIFT = -0.1
 DEFADJ_SHIFT_RATE = 0.9

↑Back!


* DF, MF, FWの内、誰がインターセプトしに行くかを決める
変数:
FBI_DEF_BONUS_MAX
FBI_DEF_BONUS_RANGE
FBI_DEF_BONUS_LINE
FBI_MID_BONUS_MAX
FBI_MID_BONUS_RANGE
FBI_MID_BONUS_LINE
FBI_FWD_BONUS_MAX
FBI_FWD_BONUS_RANGE
FBI_FWD_BONUS_LINE
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
ここでいうinterceptとはパスカットだけの意味ではなく
ボール保持者に対しても捕まえる・封じる意味だそうです(touchさん談)。
このパラメータを設定することでDF、MF、FWがもつman markingやagilityに
ボーナス値が与えられintercept能力が増すんだとか。
FBI_FWD_BONUS_****を増やせば、よりフォアチェックが多くなるわけですかね。
ここはTeam Tacticsで設定可能なClosing Downと似てる感じ。
MAX, RANGE, LINEの意味は分かりませんでした…。
記述例:
 FBI_DEF_BONUS_MAX = 0.75
 FBI_DEF_BONUS_RANGE = 0.75
 FBI_DEF_BONUS_LINE = 0
 FBI_MID_BONUS_MAX = 0.25
 FBI_MID_BONUS_RANGE = 0.25
 FBI_MID_BONUS_LINE = 0
 FBI_FWD_BONUS_MAX = 0.25
 FBI_FWD_BONUS_RANGE = 0.25
 FBI_FWD_BONUS_LINE = 0

↑Back!


* 多人数でインターセプトしようとする度合いを決める
変数:
FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD
FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini, tcmai.ini
説明:
守備側の1人がインターセプトに向かった後、さらに守備側の1人(=SECOND_MARKER)が
そのインターセプトに加勢する頻度。
値を大きくすればより大勢で相手へインターセプトしに行く。
2つあるパラメータの違いが分かりませんが、DIFF = differentだと思われ
さらに3人目が加勢する頻度なのでは。
記述例:
 FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD = 75.0
 FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD = 37.5

↑Back!


* ボール保持者を追いかける長さ(時間)を設定
変数: FBI_HYSTERESIS_SECONDS
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini, tcmai.ini
説明:
値が大きいほど、同じ選手がしつこくチェックし続けるとの事。
値を小さくすれば、入れ替わりで違う選手がインターセプトを行う。
記述例:
 FBI_HYSTERESIS_SECONDS = 0.01

↑Back!


* マーキングの速度を調整
変数:
IDC_POS_MOVE_MARKING_FACE
IDC_POS_MOVE_MARKING_SLOW_JOG
IDC_POS_MOVE_MARKING_JOG
IDC_POS_MOVE_MARKING_SPRINT
IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_SLOW_JOG
IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_JOG
IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_SPRINT
: ? ~ ?
記述ファイル: positioning.ini
説明:
値が大きいほどマークするのが速くなり結果としてclosing downも速くなるとの事。
SLOW_JOG, JOG, SPRINTは、選手が動く速度レベルでしょうか。FACEは分かんない。
記述例:
 IDC_POS_MOVE_MARKING_FACE = 90
 IDC_POS_MOVE_MARKING_SLOW_JOG = 21
 IDC_POS_MOVE_MARKING_JOG = 52
 IDC_POS_MOVE_MARKING_SPRINT = 175
 IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_SLOW_JOG = 50
 IDC_POS_MOVE_MARKING_STOP_SPRINT = 250

↑Back!


* その他不明なパラメータ
変数:
DEFEND_STYLE
memo:
0 or 1に設定。1にするとcalculation errorが起こるので0にすべきだとの情報があったので
何かが有効にされる予感。それが何なのか分からないのが問題。

変数:
MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE
MAX_MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE
memo:
名前からすると、マークしてる相手を把握する範囲・角度かな。
値を大きくすればDFが相手を検知しやすくなる?
でもそれなら180近くに設定したpatchがあってもよさそうなものだけど
90以上に設定してるの見たことがない…。

変数:
MIN_MARKWING_EXTRASPACE
memo:
ウイングをマークする際のフリースペース?
 →サイドラインに張り付いたウイングにべったりマークするのではなく少し端のスペース空けるってこと、、かな。

変数:
FBI_LINE_BONUS_MULTIPLIER
FBI_ANGLE_PENALTY_SECONDS
FBI_LEAD
FBI_SPEEDFACTOR
memo:
インターセプト関連なので、値を大きくすればインターセプトが強化され、その分
ゲームがスピードアップするらしいんだけど…情報なさすぎ。
GepardさんによるとFBI_LEADを上げてもあまり効果がない、との事。

↑Back!




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2009/12/25(金) 13:23 ■ FM10 - 有志パッチ -3D patch-
続々と
derAlte改変中にまたまた良さそうな3D patchを見つけたので試しております。
ゲーム再開につながらなければ時間の浪費になるところですが
僅か1点だけ修正できればderAlte v2.1を超えるすんばらしいGPPとなるはずなので…。


何度か紹介してるcgigiさんの最新GPP
GiGi_v2.8.3__UD2_Final_Release

凄まじい勢いで3D patch作成中の人で、そのai.iniやtcmai.iniには他のpatchではまず見られない
ancientな(?)パラメータがわんさかあります。この人の3D patchは
v.2.2ぐらいからずっと試してるんですが今回のv.2.8.3で驚いたのは得点パターンの豊富さ。

高速グラウンダーやダイレクトクロス、オーバーヘッドにループシュート
豪快に決まるGKとの1 on 1、直接FK(これはロナウドしか決めてないので何とも言えませんが…)などなど
ここまでFIFAM 10がポテンシャルを秘めてたのかと思うほど、多様なゴールが見られます。
そしてゴールパターンが多いからこそ、今まで気になっていたリバウンドゴールが少なく(それでも多いけど)思えます。


実際その効果なのか不明ですが、1つ前のv.2.8.0と比べるとai.ini, tcmai.iniに
リバウンドゴールを防ぐための新しい記述が数行あります。

GiGi_v2.8.3のゴールシーンの動画をうp
wmvにしてからアップロードしたら若干画質マシになって、、ないな。





で、最初に書いたとおりこのGPPには大きな欠陥が1つあり
FWとGKの1 on 1の際、GKが横に振られすぎて自らシュートコースをあけてしまいます。
↓GKがゴール中央をぽっかり空けてゴールを許す図


この症状がない旧バージョンのconfigから、GK関連のパラメータをコピーして検証中ですが今のところ直りません…。

でもここだけ修正できれば完成度でもderAlte v2.1を上回る出来になりそうで
cgigiさんの更新頻度、German Forumでこの件に関して既にFeedbackがあることから
待ってればその内修正したバージョンが出ることも期待できます。
直せた時にはゴールパターン減っちゃうんじゃないのか、という懸念はありますが。。




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2009/12/23(水) 18:01 ■ FM10 - Cheat
Shot
Update 1の時はconfigをどれだけ変更してもゴールバーを越えるような高さのあるシュートが打てなかったように
ユーザが変更可能なパラメータが存在するにも関わらず
そのほとんどが無効になってる可能性ありありなのがシュート関連です。

でもこの関連のパラメータは少ないし、検証しやすいので憶えておいて損はないのでは。
Update 2ではシュートがゴールポストに直撃しすぎなんですが
これは過去作も含めて、自分が調べた限り、情報は全くありませんでした。




* シュートが放たれた時の角度を決める →Go!
* シュートが枠外へ飛ぶ角度を調整 →Go!
* シュートの見た目を決める →Go!
* シュートの種類を選択する →Go!
* シュートが放たれた時の速度を決める →Go!
* シュートを打つ距離を決める →Go!
* シュートの高さ、幅を設定 →Go!




* シュートが放たれた時の角度を決める
変数: SHOT_ASSISTED_ANGLE
: 0? ~ 90?
記述ファイル: ai.ini
説明:
シュートを放つとき = impact時の最大角度(degrees)だそうです。
値を小さくすればよりOn Targetへ飛ぶはず。
このパラメータが有効ならば90以上に設定するとシュートが後ろへ飛んでしまうこともありえるのでは。
記述例:
 SHOT_ASSISTED_ANGLE = 60

↑Back!



* シュートが枠外へ飛ぶ角度を調整
変数: SHOT_NEARMISS_ANGLE
: 0? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
このパラメータをはっきりと説明してる有志がいなかったんですが
"枠外へ行く度合い"、"ゴールへ入る時の角度"…などなど情報をまとめると
放たれたシュート(の角度はSHOT_ASSISTED_ANGLE)がゴール近くまでいった時に
さらに補正される角度じゃないかと。
ここで設定した最大(?)角度の分、ボールにカーブがかかって枠外にいくのではないでしょうか。
いずれにしろ、値を大きくすれば枠外へ、小さくすれば枠内へ、というのが有志全体の意見。
記述例:
 SHOT_NEARMISS_ANGLE = 70

↑Back!



* シュートの見た目を決める
変数: TEAM_ATTACKSTYLE_GOOD_SHOT_LIMIT
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
実際に速くなるわけではなく値を大きくすればシュートがソフトに、値を小さくすれば弾丸のように
見えるようになるとの事。
記述例:
 TEAM_ATTACKSTYLE_GOOD_SHOT_LIMIT = 250000

↑Back!


* シュートの種類を選択する
変数:
OPTION_VALUE_SHOT_DIST
OPTION_VALUE_SHOT_ANGLE
OPTION_VALUE_SHOT_NUMDEF
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
重要なパラメータみたいですが有志によって言ってることが違うのでよく分かりません。。
やはりtouchさんが一番詳しく説明してて、選手の行動を選択することで違いを生み出すとか。
FM Cornerの有志はGKと1on1になったときの動きを、このパラメータで変更した云々と言ってました。
だとするとこれは3種類のシュート(DISTはロングシュート、ANGLEはループシュート?、NUMDEFは何だ…)
を表していて、各々値を変えることでそのシュートを志向するようになるってことでしょうか。
それにしてもANGLEとNUMDEFの意味が分からないし、デフォルトで値の差がありすぎるのが解せません。
記述例:
 OPTION_VALUE_SHOT_DIST = 100
 OPTION_VALUE_SHOT_ANGLE = 6000
 OPTION_VALUE_SHOT_NUMDEF = 20000

↑Back!



* シュートが放たれた時の速度を決める
変数: SHOT_POWERUP_RATE
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini, tcmai.ini?
説明:
値を大きくすればシュート速度が上昇。名前のままの効果なので分かりやすいですが、patch作者によって
ai.ini, tcmai.iniの両方にあったりai.iniに3つあったりします。
全て値を揃えてることが多いですが違ってたりするとどうなるんだ…。
記述例:
 SHOT_POWERUP_RATE = 150

↑Back!



* シュートを打つ距離を決める
変数:
OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE
OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR
OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS
: 0 ~ ? (OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIASは0~100)
記述ファイル: tcmai.ini
説明:
今回最も分かりやすいパラメータ。説明がtcmai.ini内にもありますが、有志の情報をプラスすると

● OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE(単位はyard)で設定した距離より近くに選手がいる場合
 100%近くの確率でシュートする。
● OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR(単位はyard)で設定した距離より遠くに選手がいる場合、
 OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS(単位は%)の確率でシュートする。
● そしてOPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE と OPTION_SHOOTING_YARDS_FARの間に選手がいる場合は
 その距離に応じてOPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS + アルファの確率でシュートする。

つまり↓のような設定の場合
OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE = 10.0
OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR = 30.0
OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS = 30.0

相手ゴールまで
10ヤード(9.144m)以内に侵入した選手がボールを持ったらすぐにシュートを打つ。
30ヤード(27.432m)より離れた場所でボールを持った選手は30.0%の確率でシュートを打つ。
11~29ヤードの間、例えば20ヤードの位置なら
OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS + OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS / 2
= 30.0% + 15% = 45%の確率でシュートを打つ。
記述例:
 OPTION_SHOOTING_YARDS_CLOSE = 10
 OPTION_SHOOTING_YARDS_FAR = 30
 OPTION_SHOOTING_FROM_DISTANCE_BIAS = 30.0

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* シュートの高さ、幅を設定
変数:
SHOT_HEIGHT_SCALAR
SHOT_WIDTH_SCALAR
: 0? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
既にFIFAM10デフォルトconfigにはないパラメータで、一部の有志しか使ってません。
その名のとおりシュートの幅と高さの値で1.0がバーやポストの位置らしいです。
0.9にするとシュートが必ず枠内におさまるんだとか…。
Update 1のとき、これを2.0にしてる3D patchがありましたが全然効果なくバーを越えるシュートはありませんでした。
やはりhard-codedされた他の設定で上書きされてる or 既に有効なパラメータではないのでは…。
記述例:
 SHOT_HEIGHT_SCALAR = 1.5
 SHOT_WIDTH_SCALAR = 1.5

↑Back!





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2009/12/21(月) 12:33 ■ FM10 - Cheat
Simaoさん頑張れ!
GPP by derAlte v2.1を改変してみました。


■ ドリブル突破試行を増やした
 OPTION_VALUE_DRIBBLE_FORWARD, OPTION_VALUE_DRIBBLE_SAFE
 OPTION_VALUE_DRIBBLE_DIRECTIONを増加。
 TacticsでDribbling設定してる選手は結構ドリブルしかけてくれます。
 ドリブル試行増やしてもサイドへのパス選択は健在なのがderAlteのいいところ。


■ CKからでも得点できるようにした
 CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH, CHARGE_STRIP_BOX_LENGTHを40, 20に設定。
 現実的なスコアにするため、たまーにGKが飛び出さない程度(=結構な確率で飛び出す)。
 39, 19の設定にすると一気に飛び出さなくなるのは何故。


■ 直接FKが入るように頑張った、けど入らない
 過去、自分が使った3D patchで唯一、じゃない唯二直接FKが入ったことのある
 MarukさんとCgigiさんのからFKの部分を頂いて移植。
 Atletico, Simaoさんの威力のあるFKがバー、ポスト直撃するのが何回かあったものの
 ゴール前ファールが少なすぎて、実際入るのかどーか確認できず。
 ファール多くでるようにして20試合はやったんですけど、FKの検証は1週間ぐらいそれに専念しないと無理。


■ 30秒ちょっと動画。
 ドリブル突破→CKからのゴール→惜しいFK。
 またもやエンコード失敗して画質劣化が激しい。ニコニコの方は最近うまくうpできんくなった。




改変したあげく積極性が増して現実的なスコアからかけ離れたので
FBI(FindBestIntercept)のとこも変更してみたり色々やったんですが、スコアレスドローとかありえない状況。
Bobby_DK使ってるときもフォメ&戦術煮詰めていくと最後はそうなったし
結局こうなるもの、なのかしら。

いちお、うp。ゲームスピードやらratingなど他の部分は変えてません。
More Dribbling, Corner Kicks and Free Kicks? on "GPP by derAlte v2.1"



拘れば拘るほどゲーム再開が遠のいてゆくけど
納得いくまで、いや妥協点が見つかるまで調整するぜな。




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2009/12/20(日) 09:13 ■ FM10 - 有志パッチ -3D patch-
Greatest GPP!!!
前回の調整でサイドから崩して点になることは実現できたものの
AIがサイドへボールを運ぶこと自体少なかった為、結局中央からの得点が多いままでした。

パス、シュート関連のパラメータを調査しつつ、やっぱUpdate 1に戻そうか…と落胆してた矢先
Update 2以後、最有力のGPP(3D patch)がお目見え。
GPP by derAlte v2.1


試合を無茶苦茶にしてしまったUpdate 2から、試した3D patchはバージョン違いも含めると30種。
ここまで違和感なく動くのは初めてです。
以下、11試合行った感想。下に動画も貼っときました。


■ Update 2以降では滅多に見られなかった点
● サイド攻撃重視の実現
 Playing Directionを左右に設定しても中央へ攻撃が集まってしまうのがかなり改善されている
 サイドでフリーになってる選手へのサイドチェンジも見られる


■ 他の3D patchでも見られたがさらによくなってる点
● ダイレクト - 慎重なパス、ロング - ショートパスの割合が素晴らしい
● クロスからのゴールが適切な率で決まる
● 近距離の1on1をFWがきっちりと決めることがある


■ patchレベルではどうしようもなさそうな点
● タックル後の酷い切り返しは直せてない
● リバウンドゴール(GKがシュートを弾いたところに詰めてゴール)が多い
● ゴールポストやバーに当たる確率も多すぎ
● ハンドも多すぎ(これはアホなOfficialがUpdate 3で修正予定)
● たまにその場でドリブル発生(おそらくUpdate 2以降からの問題)


■ patch作者に要望 or 自分で調整してみる余地有な点
● ドリブル設定してる選手のドリブル突破を試みる頻度が少ない
 でもこれを変更するとderAlteのパスコース選択の良さが消えてしまう予感
● CKからの得点が少ない
 GKの超人的な飛び出しがクロスあげた時は控えめなのにCKでは発生するという不思議な状況。
 ここは前回も書いたCHARGE_STRIP_****のところが
 CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH = 122
 CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH = 66

 となってるのが問題かと。修正したいけどRealisticなスコアからかけ離れてしまう可能性有。
 クロスだけ飛び出さないのはCHARGE_ALWAYS_****の方を触ってるからかなぁ。
● FKからの直接ゴールが見れなかった
 ゴール前でのファールが稀なので確率の問題かもですが5~6本あったFKでノーゴール。
 壁に当たってしまうことがほとんどでGKまで届かない。
 FK関連のパラメータはいくつかあるのでこれは調整してみる。


■ その他、derAlte v2.1の特徴
● イエロー・レッドカードは平均 or 若干少なめ
● 守備側のプレスは必要最低限。
 平均1.25人ぐらいで追いかける。たまに密集しがちになることもある。
● 片方のチームにポゼッションやシュート数が偏ってしまうことは少ない
● 現実的なスコア
 以下、Team Rating差50以内のチームとの対戦成績(11試合)
 2-1, 3-1, 3-1, 2-2, 1-0, 1-1, 1-1, 2-1, 4-1, 2-2, 1-0
● 30秒ちょっと動画
 短いけどサイド攻撃志向のmovementが確認できます。画質悪し…。




このpatchで見違えるぐらい3D Matchはよくなる、と思う。有志に感謝感激雨あられ。
たぶんderAlteさんだけじゃなく、Feedbackしてくれるユーザの多さと
それを取り入れて束になってpatchを作り続けるGermanコミュニティの勝利ですな。

このまま使ってもいいけどCK、FK、ドリブルのとこ触って良くなったらまた次回うp予定。

Update 2でたのが12/4だから、これで2週間以上ぶりにゲーム再開できそう。
ほんとOfficialはいらんことしてくれますわ。Update 3でさらに悪くなったらどうしてくれよう。



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2009/12/17(木) 13:15 ■ FM10 - Cheat
Side Attack with Update 2!!
ようやくサイドアタックを見ることができました。
Update 1ではきれーに決まってたCrossingやCKからの得点はUpdate 2以降
強制的に封印されてしまったわけですが、前回記事で調査した内の
2つのパラメータを変更すれば何とか実現できそうです。


ベースとした3D patchはGepard ver.3(12/14upのもの)、とRonaldo GPP。
両方のpatchで試した変数のうちCrossingやCKにno effectだったと思われるのは以下。
×
HOME_GOALIE_BAD
AWAY_GOALIE_BAD
CHARGE_COMMIT_TIME
MAX_BALL_PREDICT_TIME
BALL_PREDICT_RANGE
TARGET_ANTICIPATION
ANCHOR_ANTICIPATION
GK_CATCH_SPEED_MIN
GK_CATCH_SPEED_MAX



slightly effecitiveかなと思われるのは

RANDOM_SCORE_CHANCE


そして、extremely effectiveだったのは…

CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH
CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH



前回も書きましたがstripはボールを相手から奪い取るってな意味だと思うので、これは
"ロブのボールがゴール前にあがったとき、GKがどの範囲まで取りに行こうとするか"
で、各々CHARGE_STRIP_BOX_WIDTHが横、CHARGE_STRIP_BOX_LENGTHは縦
の長さに相当するんではないかと。
でも、ここで決めた範囲内だけしか絶対に取りに行かない、というわけではないので
どこか他のパラメータでランダムにされてるのかも。名前からするとCHARGE_STRIP_RANGEかな?

単位は分かりませんがデフォルトだと以下のようになっていて
[default = Goalies always try to strip the ball]
CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH = 121
CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH = 54


この値を35, 15ぐらいまで下げるとめったに取りにいこうとしません。
[seldom try to]
CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH = 35
CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH = 15


あんまり回数こなしてないので正確ではないですが
60, 30 ~ 40, 20ぐらいが取りにいったり、いかなかったりでRealisticなのでは。
但しこの引き下げが、GKの他の動作にも波及する可能性もあるので注意が必要。
[sometimes try to]
CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH = 40-60
CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH = 20-30



Update 2でクロスから得点の図。Update 1ではよく見た光景。2なら普通、確実にGKがキャッチしてます。


CKからのヘディングもちゃんと決まります。
GKのこけかたがおかしいのが気になるけどこれはFIFAMの負の遺産に違いない。


切れてるけどこれはスローインから即クロス→ゴールのパターンでした。




こちらはFM Corner発、7-Ronaldo-7さんのRonaldo GPP。
http://fmcorner.4players.de/forum/showthread.php?t=20474
この人はUpdate 2対応でGepard + derAlteを謳っていて
Gepardさんのに比べるとパスはそこそこですが、GKのミスパスからの失点はあまりないです。

これをベースに作った人柱用patchはこちら。
Ronaldo GPP with Side Attacks


人柱用patchはRonaldo GPPの以下2つを変更しただけです。
CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH = 122
CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH = 66


CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH = 40 // 122
CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH = 20 // 66




あとリバウンドゴールと、タックル後の切り替えしと、サイドチェンジが上手くいけばなー。
前回から要望が増えてるのは気のせいじゃない。。






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2009/12/16(水) 20:45 ■ FM10 - Cheat
Goalie
~ここまでのあらすじ~

● yamadamaさんのおかげでGepard v3以降、またはそれをベースに改変した3D patchを使えば
 Update 2でも無謀なドリブル突破を防ぐことができる、と判ったわけです。
 Gepardさんのだと逆にパスしすぎなのを修正する必要がありそうですが、FM Cornerのフォーラムでうpされてる
 Gepardベースのpatchの動きをみると何とかなりそうな雰囲気です。

● CDが単独でDFラインを上げてしまう問題は、CDに相手FWをmarkingさせるか
 DFラインVery High(又はHigh)を封印する等で対処すれば、少なくとも自分のチームでの被害は防げる。

● 残った問題は、惨いタックル後の切り替えしと、サイド攻撃が全くと言っていいほど機能しない点。
 前者はUpdate 1からだしtackling部分を変更したpatchで修正できてるの見たことがないので半ば諦めモード。

● 後者はUpdate 2からの問題で、クロスやコーナーキックなど浮いたボールをサイドから中央へ入れた際
 GKが超人的な飛び出しを見せて何でもかんでもキャッチしてしまうこと。
 このおかげでUpdate 2以降の得点パターンは中央突破からがほとんど。何とも単調で地味な試合展開になっております。



とゆうことで ai.ini と tcmai.ini にあるGK関連のパラメータを調査。
GKに関しては、かなりのパラメータがhard-coded状態でいくら設定変えても効果ないよ
というのをよく見るので、どうしても直らない場合わたくしUpdate 1へ戻ります。



* バックパスを手で拾うのを許可する →Go!
* Drop Kick(バウンド直後のキック)の距離、速度、高さを調整 →Go!
* Punt Kick(バウンドさせずにキック)の距離、速度、高さを調整 →Go!
* スローイングの速度、高さを調整 →Go!
* ポジション、反応などをまとめて変更して得点のバリエーションを増減する →Go!
* HOME、AWAYでの不利を設定 →Go!
* ポジションを調整 →Go!
* 飛び出す際の範囲、角度、時間等を調整 →Go!
* ボールの重さを変えてGKを翻弄する →Go!
* クリアする度合いを設定 →Go!
* 反応時間を調整 →Go!
* 各方向へのセービング速度を調整 →Go!
* キャッチング速度を調整 →Go!
* GKが前へ飛び出すか否かを設定 →Go!
* 意味不明だけど値を増やせばGKの能力も上がるもの(一部例外) →Go!
* その他、不明なGK関連パラメータ →Go!

※分かりやすいように
 値を増やしたり、ON(=1)にするとGKの動きが向上するのは↑↑
 値を増やしたり、ON(=1)にすると逆にGKの動きが悪くなるのは
を付けました。どちらとも言えないのは印なし。




* バックパスを手で拾うのを許可する
変数: ALLOW_BACKPASS_PICKUP
: 0 ~ 1
記述ファイル: ai.ini
説明:
デフォルトは0で無効。1にすると通常、手で触ると相手の間接FKとなってしまう
味方からのバックパスを手でキャッチしてもファールにならない。
記述例:
 ALLOW_BACKPASS_PICKUP = 0

↑Back!



* Drop Kick(バウンド直後のキック)の距離、速度、高さを調整
変数:
GOALIE_DROP_KICK_DIST_MIN
GOALIE_DROP_KICK_DIST_MAX
GOALIE_DROP_KICK_SPEED_MIN
GOALIE_DROP_KICK_SPEED
GOALIE_DROP_KICK_SPEED_MAX
GOALIE_DROP_KICK_YV_MIN
GOALIE_DROP_KICK_YV
GOALIE_DROP_KICK_YV_MAX
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
GKのDrop Kick時の最小、最大の距離(DIST)、速度(SPEED)、高さ(YV)。
YVはYard Verticalだそうです。
FIFAM10ではデフォルトでGOALIE_DROP_KICK_SPEED, GOALIE_DROP_KICK_YVしかなし。
過去作ではその他も含まれていた模様。
記述例:
 GOALIE_DROP_KICK_SPEED = 35
 GOALIE_DROP_KICK_YV = 24

↑Back!



* Punt Kick(バウンドさせずにキック)の距離、速度、高さを調整
変数:
GOALIE_PUNT_DIST_MIN
GOALIE_PUNT_DIST_MAX
GOALIE_PUNT_SPEED_MIN
GOALIE_PUNT_SPEED
GOALIE_PUNT_SPEED_MAX
GOALIE_PUNT_YV_MIN
GOALIE_PUNT_YV
GOALIE_PUNT_YV_MAX
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini, tcmai.ini
説明:
GKのPunt Kick時の最小、最大の距離(DIST)、速度(SPEED)、高さ(YV)。
デフォルトでtcmai.iniにはGOALIE_PUNT_YV, GOALIE_PUNT_SPEEDのみがあるようです。
記述例:
 GOALIE_PUNT_DIST_MIN = 35.0
 GOALIE_PUNT_DIST_MAX = 120.0
 GOALIE_PUNT_SPEED_MIN = 30.0
 GOALIE_PUNT_SPEED = 32.5
 GOALIE_PUNT_SPEED_MAX = 35.0
 GOALIE_PUNT_YV_MIN = 20.0
 GOALIE_PUNT_YV = 24
 GOALIE_PUNT_YV_MAX = 50.0

↑Back!



* スローイングの速度、高さを調整
変数:
GOALIE_THROW_SPEED
GOALIE_THROW_YV
GOALIE_OVERHEAD_THROW_YV
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
GKのスローイングの速度と高さ。
THROWが手を下から出して投げる、OVERHEAD_THROWが上から投げるスローイングでしょう。
デフォルトでGOALIE_THROW_YVは0なので下から投げたのはゴロになるはず。
記述例:
 GOALIE_THROW_SPEED = 35
 GOALIE_THROW_YV = 0
 GOALIE_OVERHEAD_THROW_YV = 10

↑Back!



* ポジション、反応などをまとめて変更して得点のバリエーションを増減する
変数:RANDOM_SCORE_CHANCE 
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
値を大きくするとGKがファンブルしたり、誤ったポジショニングをすることが多くなり
それによってRANDOMなゴールチャンスがうまれやすくなる、との事。
記述例:
 RANDOM_SCORE_CHANCE = 10

↑Back!



* HOME、AWAYでの不利を設定
変数:
HOME_GOALIE_BAD 
AWAY_GOALIE_BAD 
: 0 ~ 1
記述ファイル: ai.ini
説明:
1にするとHOMEまたはAWAYのGKのミスが増えるという、Disadvantageフラグ。
AWAYだけ不利にする、というのが本来の使い方でしょうが
使用している3D patchで、GKの動きが良すぎるなら両方1。悪すぎるなら両方0。
とか、簡単にGKのレベルを増減させるのにも使えそうです。
記述例:
 HOME_GOALIE_BAD = 1
 AWAY_GOALIE_BAD =1

↑Back!



* ポジションを調整
変数:
NEARTHIRD_LINEDISTANCE
MIDDLETHIRD_LINEDISTANCE
FARTHIRD_LINEDISTANCE
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
GKから見てボールがどのエリアにあるときにDFラインからどれくらいの距離でポジショニングをとるか、みたいです。
GKからすれば
● Near Thirdは自分のチームのDefensive Third
● Middle Thirdは中盤
● Far Thirdは自分のチームのAttacking Third
となり、通常は上から順に値を小さく設定するはず。
記述例:
 NEARTHIRD_LINEDISTANCE = 11
 MIDDLETHIRD_LINEDISTANCE = 21
 FARTHIRD_LINEDISTANCE = 41

↑Back!



* 飛び出す際の範囲、角度、時間等を調整
変数:
CHARGE_MAX_BOX_WIDTH ↑↑
CHARGE_MAX_BOX_LENGTH ↑↑
CHARGE_MIN_BOX_WIDTH ↑↑
CHARGE_MIN_BOX_LENGTH ↑↑
CHARGE_ALWAYS_BOX_WIDTH ↑↑
CHARGE_ALWAYS_BOX_LENGTH ↑↑
CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH ↑↑
CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH ↑↑
CHARGE_ALWAYS_RANGE ↑↑
CHARGE_STRIP_RANGE ↑↑
CHARGE_STRIP_ANGLE ↑↑
CHARGE_STOP_RANGE ↑↑
CHARGE_TACKLE_ANGLE ↑↑
CHARGE_COMMIT_TIME 
CHARGE_BACKAT_RANGE ↑↑
CHARGE_FACEAT_RANGE ↑↑
CHARGE_FULLSPEED_RANGE ↑↑
: ? ~ ?
記述ファイル: ai.ini
説明:
GKが飛び出してチャージする際のパラメータ。明確な意味が分からないけども…
チャージングに不満があれば
CHARGE_COMMIT_TIME以外のパラメータは値を大きく、CHARGE_COMMIT_TIMEは値を小さくすれば
改善するだろう、というのが某touchさんのpostのコピー。
多すぎてややこしいのでまとめて↑↓すればいいんでないのと。

いちお英語そのままで判断すると、STRIPは剥ぎ取る、ANGLEは角度だから
CHARGE_STRIP_ANGLEは、相手からボールを奪取するチャージの角度?
CHARGE_COMMIT_TIMEはチャージするまでの最大時間でしょうかね。
BACKAT、FACEATは、GKがフルスピードで身を投げ出す時の、後ろ、前へのrangeだとItalianoの有志が書いてました。
記述例:
 CHARGE_MAX_BOX_WIDTH = 90
 CHARGE_MAX_BOX_LENGTH = 90
 CHARGE_MIN_BOX_WIDTH = 30
 CHARGE_MIN_BOX_LENGTH = 30
 CHARGE_ALWAYS_BOX_WIDTH = 60
 CHARGE_ALWAYS_BOX_LENGTH = 50
 CHARGE_STRIP_BOX_WIDTH = 121
 CHARGE_STRIP_BOX_LENGTH = 54
 CHARGE_ALWAYS_RANGE = 15
 CHARGE_STRIP_RANGE = 5
 CHARGE_STRIP_ANGLE = 80
 CHARGE_STOP_RANGE = 2
 CHARGE_TACKLE_ANGLE = 128
 CHARGE_COMMIT_TIME = 10
 CHARGE_BACKAT_RANGE = 10
 CHARGE_FACEAT_RANGE = 15
 CHARGE_FULLSPEED_RANGE = 15

↑Back!



* ボールの重さを変えてGKを翻弄する
変数:BALL_GRAVITY
: -? ~ +?
記述ファイル: ai.ini
説明:
デフォルトではマイナスの値になってますが、これを増減させるとボールの重さも↑↓。
重くするとボールの弾道が複雑になってGKが取りにくくなる、とRussianの有志が書いてたんですが
普通逆じゃないん?軽くなった方が無回転とか増えそうなのに。
ai.iniにはBALL_AIR_RESISTANCE_****とか、他にも弾道に影響しそうなのがあるのでこれも変更するといいのかも。
記述例:
 BALL_GRAVITY = -0.30

↑Back!



* クリアする度合いを設定
変数:GK_CLEARANCE_BIAS
: ? ~ ?
記述ファイル: tcmai.ini
説明:
GKがクリアする度合い。値を大きくすればバックパスがきてもすぐにクリアするはず。
記述例:
 GK_CLEARANCE_BIAS = 10

↑Back!



* 反応時間を調整
変数:
GK_REACTION_TIME_MAX 
GK_REACTION_TIME_MIN 
GK_REACTION_TIME_FOR_WALL 
GK_REACTION_TIME_MULT_FOR_WALL 
: ? ~ ?
記述ファイル: tcmai.ini
説明:
GKが反応するまでの時間。値を大きくすれば反応が遅くなる。
FOR WALLはFKで壁がある時の反応時間。FKでの得点率をあげるにはここを大きくするのも手ですね。
patchによって ****_FOR_WALL 又は ****_MULT_FOR_WALLのどちらか、または両方書いてるのがありました。
記述例:
 GK_REACTION_TIME_MAX = 8.5
 GK_REACTION_TIME_MIN = 2.0
 GK_REACTION_TIME_FOR_WALL = 0.5

↑Back!



* 各方向へのセービング速度を調整
変数:
GK_SAVE_SPEED_SIDEWAYS_MAX ↑↑
GK_SAVE_SPEED_SIDEWAYS_MIN ↑↑
GK_SAVE_SPEED_UP_MAX ↑↑
GK_SAVE_SPEED_UP_MIN ↑↑
GK_SAVE_SPEED_DOWN_MAX ↑↑
GK_SAVE_SPEED_DOWN_MIN ↑↑
GK_SAVE_SPEED_MOVE_MAX ↑↑
GK_SAVE_SPEED_MOVE_MIN ↑↑
: ? ~ ?
記述ファイル: tcmai.ini
説明:
GKのセービング速度を、横、上、下の各方向に対して最大・最小を設定。
GK_SAVE_SPEED_MOVE_****はGKが立ち上がる速度にも影響するんだそうです。
記述例:
 GK_SAVE_SPEED_SIDEWAYS_MAX = 7.5
 GK_SAVE_SPEED_SIDEWAYS_MIN = 3.0
 GK_SAVE_SPEED_UP_MAX = 8.5
 GK_SAVE_SPEED_UP_MIN = 4.25
 GK_SAVE_SPEED_DOWN_MAX = 8.5
 GK_SAVE_SPEED_DOWN_MIN = 4.25
 GK_SAVE_SPEED_MOVE_MAX = 8.5
 GK_SAVE_SPEED_MOVE_MIN = 7.0

↑Back!



* キャッチング速度を調整
変数:
GK_CATCH_SPEED_MIN ↑↑
GK_CATCH_SPEED_MAX ↑↑
: ? ~ ?
記述ファイル: tcmai.ini
説明:
GKのキャッチング最小・最大速度を設定。
記述例:
 GK_CATCH_SPEED_MIN = 25.0
 GK_CATCH_SPEED_MAX = 50.0

↑Back!



* GKが前へ飛び出すか否かを設定
変数:GK_OUT_OF_AREA
: 0 ~ 1
記述ファイル: tcmai.ini
説明:
1にすればGKがペナルティエリアを出るようになる。
記述例:
 GK_OUT_OF_AREA = 1

↑Back!



* 意味不明だけど値を増やせばGKの能力も上がるもの(一部例外)
変数:
BALL_PREDICT_RANGE ↑↑
TARGET_ANTICIPATION ↑↑
ANCHOR_ANTICIPATION ↑↑
ANCHOR_WIDTH ↑↑
ANCHOR_MAX_BALL_ANGLE ↑↑
THREAT_WIDTH ↑↑
PRIMARY_THREAT_WIDTH ↑↑
SECONDARY_THREAT_WIDTH ↑↑
MAX_BALL_PREDICT_TIME 
メモ:
これらもはっきりとした意味は不明。
でも値の増減がそのままGKの↑↓につながる、とこれまた某touchさんのお話。
PREDICT、ANTICIPATIONは、予想・予期だからボール等に対する予想系のパラメータか。
ここのANCHORは何の意味かね。。THREAT関連の3つは全然わかんないや。
MAX_BALL_PREDICT_TIMEだけ仲間はずれで、値を大きくすればGKの能力は下がる。

↑Back!



* その他、不明なGK関連パラメータ
変数:
GOALIE_RUN_FORWARD_WITH_BALL
GOALIE_RUN_SIDEWAYS_WITH_BALL
メモ: ボールを保持してるときのGKの前、横への動く範囲?

変数:
GOALIE_TIME_BEFORE_CPU_KICK
GOALIE_TIME_BEFORE_USER_KICK
メモ: うぬぬ。全く情報なし。

変数:
GOALIE_ROLL_SPEED
メモ: 英語のまま、GKが転がる速度なんでしょーか。

変数:
GOALIE_THROW_THRESHOLD
メモ: GKがボールをキャッチした後、投げるかキックするかの値?

変数:
SAVE_SPEED_WEIGHT
SAVE_TRAVEL_WEIGHT
SAVE_SKILL_WEIGHT
SAVE_DEFENCE_WEIGHT
SAVE_ATTACK_WEIGHT
メモ: 某shwanさんによるとこれもGK関連パラだそうです。でもどー設定すればよいやら…。

変数:
DEADZONE_X
DEADZONE_Z
メモ: GKの死角(Deadzone)?****_LINEDISTANCEの近くにあるので、GKのポジショニング関連のパラメータでしょうか。XとZは座標かな。。

変数:
KEEPER_INTERCEPTION_AMNESTY_FRAMES
メモ: amnesty = 恩赦する・許すなので、GKがインターセプトを許す枠?
 "Cross Tuning Values"のところに記載があるのを考慮するとクロスが上がってもキャッチしにいかない値なのかなぁ。
 値を上げたらCKでGKがボールを落球したのを見た、って書き込みがありましたが…。

変数:
USER_GOALIE_CHARGE_SCALE
メモ: 値が小さいとGKの飛び出しが少ないと書いてる人わずかにお1人。それ以外情報なし。

変数:
USER_GOALIE_AUTO_CHARGE
メモ: 値が小さいとGKの飛び出す確率が下がるとか。

↑Back!



上記を踏まえて、GKがサイドからのロブボールに弱くなるよう、現在Gepardパッチを調整中。
これがまた時間かかる…。





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